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Inhalt des Handbuchs
Handbuch › Der Saal

Scheinwerfer, Adressen, Positionen

Dieses Fenster beschreibt den Saal: seine Abmessungen, seine Bühne, seinen Standort auf der Erde und vor allem die Liste seiner Scheinwerfer („Fixtures“) mit ihrem Modell, ihrem DMX-Modus, ihrer Adresse und ihrem Platz im Saal. Hier „patchen“ Sie den Saal, das heißt, Sie teilen DreamShow mit, welcher Scheinwerfer auf welche DMX-Adresse reagiert und wo er hängt. Alles Weitere (Szenen, Simulation, Ausrichtung der Moving Heads) baut auf diesem Patch auf.

Zum Öffnen: Menü Saal > Scheinwerfer, Adressen, Positionen….

Das Fenster heißt „DreamShow (Version) — Saal: (Name des Saals)“. Es blockiert das Hauptfenster nicht: Die Simulation bleibt daneben sichtbar, während Sie arbeiten. Ist das Fenster bereits geöffnet, holt das Menü es einfach in den Vordergrund.

Das Fenster hat vier Bereiche:

Wichtig: Das Fenster arbeitet mit einer Kopie

Ihre Änderungen werden erst beim Klick auf Saal speichern auf den Saal (Datei, Simulation, DMX-Ausgang) angewendet. Solange Sie nicht gespeichert haben, zeigt die Statuszeile „— geändert“. Schließen Sie das Fenster mit ausstehenden Änderungen, fragt DreamShow „Nicht gespeicherte Änderungen am Saal. Speichern?“: Ja speichert, Nein verwirft die Änderungen, Abbrechen lässt das Fenster geöffnet.

Die Kopie wird beim Öffnen des Fensters erstellt. Siehe „Gut zu wissen“ weiter unten: Was Sie an anderer Stelle im Saal ändern, während dieses Fenster geöffnet ist (angelegte Gruppe, Kalibrierung, manuelle Steuerung, über das Menü eingestellte Verbindungen), wird überschrieben, wenn Sie anschließend aus diesem Fenster speichern.

Die Saalleiste (oben)

Erste Zeile

Mit einem Hintergrundplan wird die Bühne auf dem Plan nicht mehr vollflächig gemalt, sondern nur getönt, damit das Bild sichtbar bleibt.

Zweite Zeile: die Bühne

Auf dem Plan ist die Bühne das oben liegende, mit „Szene“ beschriftete Rechteck; der Rest ist mit „Saal“ beschriftet.

Dritte Zeile: der Standort

Jede Zeile zeigt: Statussymbole, dann univers.adresse (Universum.Adresse), dann den Namen. Beispiel: 0.17 Lyre 3.

Symbole am Zeilenanfang:

SymbolBedeutung
⛔Scheinwerfer als Defekt markiert
∅Scheinwerfer als Unsichtbar markiert
◌Scheinwerfer als Ohne Richtung markiert
⚠DMX-Bereich überschneidet sich mit einem anderen Scheinwerfer (die Zeile ist dann orange, mit dem Tooltip „DMX-Bereich überschneidet sich mit einem anderen Scheinwerfer“)

„(nicht platziert)“ wird an den Namen eines Scheinwerfers angehängt, der noch keine Position hat.

Auswahl:

Schaltflächen:

War seine Kategorie über Anzeigen ▾ ausgeblendet, wird sie wieder eingeblendet.

In Serie duplizieren

Die Schaltfläche Duplizieren öffnet das kleine Fenster „In Serie duplizieren“. So patchen Sie schnell eine Reihe identischer Scheinwerfer auf einer Stange.

Die Kopien erhalten jeweils eine freie Kennung (gleicher Stamm wie das Original, gefolgt von -n). Sie übernehmen die Kalibrierung des Originals nicht: Ein Moving Head wird von seinem eigenen Platz aus kalibriert.

Der Plan des Saals (Mitte)

Der Plan zeigt den Saal von oben, die Bühnenrückwand oben. X verläuft von links nach rechts (vom Publikum aus gesehen), Y von der Bühnenrückwand (oben) zur Rückwand des Zuschauerraums (unten).

Gesten:

Die Ausrichtungslinien

Das Datenblatt des Scheinwerfers (rechts)

Die Spalte scrollt, wenn sie nicht in die Höhe passt. Alle Felder gelten für den ausgewählten Scheinwerfer.

Ausrichtung

Ist die Ausrichtung nicht eingestellt, zeigen die beiden Felder die Winkel der Annahme: Die erste Änderung geht also vom Gezeichneten aus, ohne Sprung. Unter den Feldern erklärt eine Hilfezeile die Lage:

Bei einem Moving Head zählt die Ausrichtung auch für das Ausrichten auf Ziele: Die Werkzeuge Ausrichten und Zone berücksichtigen sie (siehe Ausrichten und eine Zone mit den Moving Heads abdecken).

Verhalten und Attribute

Scheinwerfer Ohne Richtung, Unsichtbar oder manuell werden von automatisch geschriebenen Stimmungen (Assistent für die erste Show) nie eingeschaltet.

Das Attribut manuell wird nicht hier eingestellt: Ein Scheinwerfer wird unter Saal > Manuelle Steuerung… manuell (siehe Die manuelle Steuerung).

Photometrie

Diese Felder machen die Simulation realistischer (Wirkung von Zoom, Entfernung, Einfallswinkel). Sie ändern nichts am DMX-Ausgang.

Beispiel im Tooltip: 545 Lux auf 5 m bei 60°, 14335 Lux auf 5 m bei 5°. Die Werte werden nur berücksichtigt, wenn sie vollständig und schlüssig sind (beide Lux-Werte und der enge Winkel größer als 0, der breite Winkel größer als der enge). Sie ersetzen dann die Schätzung über den Lichtstrom und die Winkel aus der Bibliothek.

Unter diesen Feldern gibt eine Zeile an, was die Simulation tatsächlich verwendet: die Herstellerphotometrie, den eingegebenen Lichtstrom, den Lichtstrom aus der Bibliothek, eine Schätzung anhand der Leistung (mit der Aufforderung, den tatsächlichen Wert einzugeben) oder „Keine photometrischen Daten“ (die Simulation behält dann für diesen Scheinwerfer eine neutrale Beleuchtung).

Unten in der Spalte eine Erinnerung: einen Scheinwerfer auf den Plan ziehen, um ihn zu platzieren, und die Bedeutung von Halten.

Die Statuszeile und das Speichern (unten)

Die Statuszeile fasst den Saal zusammen: „N Scheinwerfer, N Kanäle, N Universen“, gefolgt von „— geändert“, wenn noch nicht gespeicherte Änderungen vorliegen. Gibt es Probleme, wird sie orange und nennt die ersten drei nach ⚠ (die Anzahl der weiteren steht in Klammern).

Geprüft wird auf:

Schaltflächen:

Die Gruppen

Gruppen (zum Beispiel „Lyres“, „Face“, „Contre“ — Moving Heads, Frontlicht, Gegenlicht) ermöglichen es, mehrere Scheinwerfer in den Szenen auf einmal einzustellen. Sie gehören zum Saal, werden aber nicht in diesem Fenster angelegt, sondern im Bereich Bibliotheken des Hauptfensters.

  1. Wählen Sie die Scheinwerfer der künftigen Gruppe aus (Baum „Auswahl — Gruppen und Scheinwerfer“, Klick auf die Punkte im Bereich Saal oder Auswahlrechteck).
  2. Klicken Sie im Bereich Bibliotheken, Abschnitt Gruppen, auf + Gruppe (Auswahl).
  3. Tippen Sie den Namen der Gruppe ein. Ein Name, der bereits von einer Gruppe oder einer Scheinwerfer-Kennung belegt ist, wird abgelehnt („Dieser Name existiert bereits.“).

Die Gruppe wird sofort im Saal gespeichert. Die Gruppen erscheinen in der Reihenfolge ihrer Erstellung; es gibt keinen Befehl, um sie umzuordnen. Um eine Gruppe zu löschen: Rechtsklick auf ihren Namen in der Liste Gruppen, Gruppe löschen; die Scheinwerfer bleiben erhalten, nur die Show-Einträge, die auf diese Gruppe zielten, haben kein Ziel mehr. Siehe auch Die Bibliotheken.

Wenn Sie einen Scheinwerfer aus dem Saal löschen, wird er aus allen Gruppen entfernt. Wenn Sie seine Kennung ändern, ziehen die Gruppen mit.

Schritt für Schritt

Eine Reihe von 6 identischen LED-PARs auf einer Frontlicht-Stange patchen

  1. Öffnen Sie Saal > Scheinwerfer, Adressen, Positionen….
  2. Klicken Sie auf + Hinzufügen, tippen Sie Hersteller oder Modell ein, wählen Sie es aus, Hinzufügen.
  3. Wählen Sie im Datenblatt den an Ihren PARs eingestellten Modus, prüfen Sie Universum (0 = U1) und DMX-Adresse (zum Beispiel 1).
  4. Platzieren Sie den ersten PAR: Ziehen Sie seinen Punkt auf dem Plan an das linke Ende der Stange (vom Publikum aus gesehen) und tippen Sie dann seine Höhe in Z (m) ein (zum Beispiel 6).
  5. Klicken Sie auf Duplizieren. Setzen Sie Anzahl der Kopien auf 5, Schritt X (m) auf den Abstand zwischen zwei PARs (zum Beispiel 1,5), lassen Sie Verkettete DMX-Adressen und Index im Namen hochzählen angehakt, dann Duplizieren.
  6. Prüfen Sie die Statuszeile: kein ⚠.
  7. Richten Sie bei Bedarf jeden PAR aus: Wählen Sie ihn aus und ziehen Sie seinen Griff ◇ auf die Zone, die er beleuchten soll.
  8. Klicken Sie auf Saal speichern.
  9. Stellen Sie jeden PAR physisch auf die in der Liste angezeigte Adresse ein.
  10. Legen Sie eine Gruppe „Face“ (Frontlicht) an: Wählen Sie die 6 PARs im Hauptfenster aus, dann + Gruppe (Auswahl).

Den Saal an einem Architektenplan ausrichten

  1. Messen Sie (oder entnehmen Sie dem Plan) die innere Breite und Tiefe und tippen Sie sie in Saal (m) — Breite und Tiefe ein.
  2. Klicken Sie auf Hintergrundplan… und wählen Sie ein Bild des Plans, das genau auf die Innenwände zugeschnitten ist (das Bild wird über das gesamte Rechteck des Saals gestreckt).
  3. Stellen Sie die Deckkraft mit dem Schieberegler so ein, dass die Punkte gut sichtbar sind.
  4. Stellen Sie Bühne (m) — Tiefe, Breite, Abstand von der linken Wand (vom Publikum aus) und Bühnenhöhe so ein, dass das Rechteck „Szene“ auf der gezeichneten Bühne liegt.
  5. Platzieren Sie die Scheinwerfer auf dem Plan, dann Saal speichern.

Einen Adresskonflikt beheben

  1. Suchen Sie die orangefarbenen, mit ⚠ markierten Zeilen in der Liste (und die orangefarbenen Ringe auf dem Plan). Die Statuszeile nennt den Kanal und die beiden betroffenen Scheinwerfer.
  2. Wählen Sie einen der beiden aus und korrigieren Sie seine DMX-Adresse (oder seinen Modus, falls er länger ist als vorgesehen).
  3. Nach DMX-Adresse sortieren hilft, die Abfolge der Adressen zu überblicken.
  4. Wenn kein ⚠ mehr übrig ist, Saal speichern.

Gut zu wissen

Siehe auch