Inhalt des Handbuchs
Sprünge und Szenenkennungen
Ein Sprung lässt den Ablauf von einer Szene zu einer anderen wechseln, sobald die rote Linie ihn erreicht, ohne GO: um zurückzugehen, eine Passage zu überspringen oder mehrere Szenen in einer Schleife laufen zu lassen. Die Kennung einer Szene ist ein kurzer, fester Name, mit dem Sprünge (und parallele Sequenzen) immer die richtige Szene treffen, auch wenn Szenen eingefügt oder verschoben werden. Diese Seite stellt außerdem die zwei Arten vor, eine Schleife zu bilden.
So öffnen Sie es: Ziehen Sie Zur Szene springen… aus der Liste Sonstige (Bereich Bibliotheken) auf eine Spur im Bereich Timeline der Szene. Die Kennung wird in Szeneneinstellungen im Feld Kennung: eingestellt.
Der Block „Zur Szene springen…“
Ihn erstellen
- Ziehen Sie Zur Szene springen… aus der Liste Sonstige auf eine Spur, an den Zeitpunkt des Sprungs.
- Ein kleines Fenster Zur Szene springen öffnet sich: „Zur Szene springen:“, mit der Liste der Szenen („3 · Finale“). Vorgeschlagen wird die Szene, die auf die ausgewählte Szene folgt.
- Wählen Sie die Szene und klicken Sie auf OK. Wird das Fenster ohne OK geschlossen, ist das ein Abbruch: Es wird kein Block erstellt.
Der (blaugrüne) Block zeigt die Zielszene wie die Liste Szenen an: „→ 3 · Finale [finale]“ (Nummer, Name und, falls vorhanden, Kennung in eckigen Klammern).
Ihn einstellen
Ein Doppelklick auf den Block (oder Rechtsklick > Eigenschaften…) öffnet das Fenster Zur Szene springen:
- Start (s): Zeitpunkt des Sprungs.
- Zielszene: die Szene, zu der gesprungen wird.
Es ist ein sofortiges Ereignis: Nur sein Start zählt.
Was beim Sprung geschieht
- Sobald die rote Linie den Block erreicht, wird die laufende Szene sofort verlassen und die Zielszene startet bei 0 s.
- Der Sprung erfolgt sofort, ohne Überblendung: Das Licht wechselt schlagartig zum Endzustand der Zielszene. Um ihn weicher zu machen, geben Sie den Blöcken am Anfang der Zielszene eine Einblendung, oder verwenden Sie besser eine automatische Weiterschaltung (Auto oder Verkettet, die die Überblendung zur nächsten anwenden), wenn es darum geht, zur nächsten Szene zu wechseln.
- Die Blöcke, die in der verlassenen Szene nach dem Sprung liegen, werden nie abgespielt.
- Wie bei einem GO: Die Videos der verlassenen Szene stoppen, die Töne laufen weiter.
- Ein Sprung zur Szene selbst lässt sie bei 0 s neu beginnen.
- Im Editor und im Show-Modus folgt die Auswahl im Bereich Szenen der Zielszene (im Editor, wenn die Schaltfläche LIVE eingeschaltet ist).
Defekter Sprung
Existiert die Zielszene nicht mehr, wird der Block rot mit ⚠ und zeigt „→ Szene? (nicht gefunden)“ an. Beim Erreichen wird der Sprung ignoriert und das Protokoll vermerkt es („Sprung zu „…“: Szene nicht gefunden — ignoriert.“). Doppelklicken Sie auf den Block, um eine andere Szene zu wählen.
Die Kennung einer Szene
Das Feld Kennung: befindet sich neben dem Namen der Szene in Szeneneinstellungen. Tooltip: „Kurzer, fester Name der Szene (z. B. regen): Sprünge und parallele Sequenzen zielen über diesen Namen auf sie, auch wenn Szenen eingefügt oder verschoben werden“.
- Schreiben Sie ein kurzes Wort: „regen“, „finale“, „warten“. Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle. Ein am Anfang eingegebenes „@“ wird entfernt.
- Die Kennung erscheint in eckigen Klammern in der Liste Szenen und in den Szenenauswahllisten („5 · Gewitter [gewitter]“).
- Lassen Sie das Feld leer für eine Szene, die nicht Ziel eines Sprungs ist.
Warum das wichtig ist
Ein Sprung merkt sich die Zielszene auf zwei Arten:
- über ihre Kennung, wenn die Szene in dem Moment, in dem Sie den Block bestätigt haben, eine hatte: Der Sprung zielt immer auf diese Szene, wo auch immer sie in der Liste steht;
- über ihre Nummer andernfalls. DreamShow aktualisiert diese Nummern, wenn Sie eine Szene hinzufügen (+), duplizieren (⎘) oder löschen (−). Aber nicht, wenn Sie eine Szene mit ↑ oder ↓ verschieben: Der Sprung zielt dann auf die Szene, die diesen Platz eingenommen hat.
Geben Sie daher jeder Szene, die Ziel eines Sprungs oder einer parallelen Sequenz ist, eine Kennung.
Einen bestehenden Sprung auf die Kennung umstellen
Ein Sprung, der erstellt wurde, bevor die Zielszene eine Kennung hatte, bleibt an die Nummer gebunden. Um ihn an die Kennung zu binden:
- Geben Sie der Zielszene eine Kennung.
- Doppelklicken Sie auf den Sprungblock, prüfen Sie die Zielszene und dann OK: Der Block speichert jetzt die Kennung.
Umbenennen, löschen, duplizieren
- Eine Kennung ändern: Die Sprünge, die die alte Kennung verwendeten, werden rot (⚠). Öffnen Sie sie erneut und bestätigen Sie sie noch einmal.
- Eine Zielszene löschen: Ein Sprung über die Kennung wird rot; bei einem Sprung über die Nummer warnt DreamShow („N „Gehe zu Szene“ verwies(en) auf die gelöschte Szene: zu korrigieren (rot mit ⚠ in der Timeline angezeigt).“).
- Eine Szene duplizieren (⎘) kopiert auch ihre Kennung: Zwei Szenen tragen dann dieselbe. Das Protokoll meldet es („Kennung „…“ wird von mehreren Szenen verwendet: die erste (…) gilt.“) und die Sprünge zielen auf die erste. Ändern oder löschen Sie die Kennung der Kopie.
Die Schleifen
Eine Szene, die in sich selbst schleift
In Szeneneinstellungen:
- Schleife: „Die Timeline läuft automatisch in Schleife bis zum GO (oder bis zur maximalen Dauer)“. Wenn die rote Linie das Ende des letzten Blocks erreicht, beginnt die Timeline wieder bei 0: Die Blöcke laufen erneut, Töne und Videos starten neu (bei jedem Durchgang werden die laufenden Töne und Videos zuerst gestoppt).
- max. Dauer (s): „Leer = Schleife bis zum GO; sonst geht die Szene nach dieser Gesamtdauer in die nächste über“. Die Zeit wird über alle Durchgänge gezählt; zum Termin wechselt die Szene mit ihrer Überblendung zur nächsten zur nächsten, auch mitten in einem Durchgang.
GO ist bei einer Szene in Schleife immer erlaubt: Es verlässt sie jederzeit. Verkettet ist bei einer Szene in Schleife sinnlos (sie endet nie): Nur GO und die maximale Dauer führen aus ihr heraus. Das Ablauffenster zeigt den laufenden Durchgang an („↻ Schleife 3 (max. 600 s)“). Siehe Die Szeneneinstellungen.
Eine Schleife aus mehreren Szenen
Um eine Folge von Szenen kreisen zu lassen:
- Geben Sie der ersten Szene des Zyklus eine Kennung (zum Beispiel „zyklus“).
- Stellen Sie die Szenen des Zyklus auf Auto oder Verkettet, damit sie von selbst aufeinander folgen.
- Setzen Sie in der letzten Szene des Zyklus Zur Szene springen… ans Ende ihrer Timeline, mit Ziel „zyklus“.
Der Ablauf kreist dann endlos: Szene 1, 2, 3, Sprung zu 1…
Eine solche Schleife lässt sich nicht mit GO verlassen: GO ist erst am Ende der Timeline erlaubt, und genau in diesem Moment erfolgt der Sprung. Um herauszukommen, springen Sie über eine Fernbedienung (Web, OSC, MIDI) direkt zu einer anderen Szene oder setzen Sie den Ablauf zurück. Soll der Zyklus mit GO verlassen werden, verwenden Sie besser eine einzelne Szene auf Schleife.
Schritt für Schritt
Eine Passage bis zum Zeichen des Regisseurs wiederholen
- Szene 4 „Wiederholung“: Aktivieren Sie Schleife, lassen Sie max. Dauer (s): leer.
- Während der Show läuft die Szene in Schleife; auf das Zeichen hin wechselt GO zu Szene 5, mit der Überblendung von Szene 4.
Ein Bild an bestimmten Abenden überspringen
- Szene 6 „Kurzes Bild“: Setzen Sie Zur Szene springen… bei 0 s mit Ziel Szene 9 (geben Sie dieser die Kennung „nach-bild“).
- An den Abenden, an denen das vollständige Bild gespielt wird, löschen Sie den Sprung oder verschieben Sie ihn hinter das Ende der Timeline.
Eine Schaufensteranimation, die endlos läuft
- Szenen 1 „Rot“, 2 „Gold“, 3 „Weiß“: Auslösung Auto (zum Beispiel 30 s), Überblendung zur nächsten (s) 5.
- Kennung „schaufenster“ für Szene 1.
- Setzen Sie in Szene 3 Zur Szene springen… mit Ziel „schaufenster“ bei 30 s.
- Der Zyklus Rot → Gold → Weiß läuft unbegrenzt; die Rückkehr von Weiß zu Rot erfolgt sofort (es ist ein Sprung). Für eine Rückkehr mit Überblendung fügen Sie Szene 1 einen Lichtblock mit einer Einblendung hinzu.
Gut zu wissen
- In einer Szene, die von einer parallelen Sequenz abgespielt wird, lässt ein Sprung die Sequenz selbst springen, ohne den Hauptablauf zu berühren; auch dieser Sprung hat keine Überblendung (siehe Parallele Sequenzen).
- Das Ende der Show („SHOW-ENDE“ im Ablauf, „ENDE DER SHOW“ im Protokoll) wird vermerkt, wenn der Ablauf durch ein GO oder eine automatische Weiterschaltung bei der letzten Szene der Liste ankommt.
- Der Export für einen Standalone-Player berechnet die Show im Voraus, Szene für Szene: Ein Sprung zu einer bereits gespielten Szene beendet den Export nach einem einzigen Zyklus, den der Player ab dem Anfang des Clips in Schleife abspielt. Siehe Der Standalone-Player.